Toc 10
Taktyki Bossy:
Boss 1

Faza I – Gormok the Impaler

Gormok the Impaler

Wymagani dwaj tankowie – muszą się zamieniać między sobą na bossie, mniejwięcej przy 3 stackach debuffa Impale. Boss powinien mieć na sobie jak najczęściej disarma – powstrzymuje to go od używania Impale. Meleesi cały czas niech biją bossa, zaś wszyscy rangedzi muszą być na zasięgu co najmniej 15yd od bossa (aby nie dostać ze Stompa, AoE które dotyka tylko meleesów). Co jakiś czas pojawiać się będą addy, Snoboldy, które powinny zostać zabite jak najszybciej przez pobliskich rangedów, gdyż co chwilę interruptują spellcasting i stunują pobliskiego gracza, a także rzucają ognistymi kulkami (uciekać z ognia na ziemi ;]).

 

Faza II – Jormungar Twins: Acidmaw i Dreadscale

Dreadscale
Acidmaw

Na początku walki Acidmaw wyjdzie z lewej strony, jako „przyczepiony” do ziemi, zaś Dreadscale pojawi się po prawej jako normalny poruszający się robak. Czasami będzie następowała zmiana – Dreadscale przyczepi się do ziemi a Acidmaw będzie się poruszał (lub odwrotnie). Następuje wtedy kompletny reset aggro.

Przyczepiony robak powinien być tankowany przez „caster tanka” i rangedzi powinni się trzymać na zasięg 15yd od bossa. Poza tym wystrzeliwuje też w raid kulki ognia/trucizny, które nakładają debuff paralityc toxin (acidmaw) lub burning bile (dreadscale).

Robak, który się porusza powinien być tankowany przez main tanka zdala od raidu (posiada coś podobnego do zionięcia ogniem) i kiteowany wzdłuż ściany tak jak Grobbulus w Naxxramas (gdyż rzuca na ziemię Slime Pool, które rozrasta się z 5yd do 20yd). Robak zanurzony w ziemi nakłada swój debuff paralityc toxin/burning bile tylko tankowi.

I teraz co do debuffów, czyli najważniejsza część w tym bossie: Burning Bile (Dreadscale) zadaje obrażenia Fire sojusznikom w zasięgu 10yd i usuwa z nich debuff Paralityc Toxin. Paralityc Toxin (Acidmaw) zadaje obrażenia Nature i z czasem zmniejsza jego movement speed, ostatecznie całkowicie paraliżując zarażonego gracza. Gracze z trucizną muszą więc zbliżyć się do osoby z Burning Bile, zaś jednocześnie gracze z Burning Bile muszą się trzymać zdala od innych graczy (10yd), ale też zbliżac się do graczy sparaliżowanych.

Gdy Acidmaw jest zakopany, paraliżowani będą gracze z całego raidu, zaś ogień na sobie będzie miał tylko gracz przed Dreadscalem (czyli jego tank).
Gdy Dreadscale jest zakopany, raid będzie otrzymywał debuff Burning Bile, i co najmniej jeden gracz powinien regularnie podchodzić do tankującego Acidmawa i usuwać z niego Paralityc Toxin.

Najłatwiejszym sposobem jest najpierw zabicie Acidmawa, a potem dopiero Dreadscale’a. Warto wspomnieć o tym, że po śmierci jednego z robaków, drugi dostaje enrage i zadaje 50% więcej obrażeń. Można też spróbować troszeczkę inaczej – meleesi mogą skupić się tylko na tym robaku, który aktualnie nie jest zakopany.

Faza III – Icehowl

Icehowl

Icehowl uchodzi głównie za łatwiejszego od robaczków z fazy II. Wystarczy tu tylko jeden tank. Boss oprócz zwykłego melee za 13,5k, używa też czasami ciosu za 16k, stunującego na 3sec, a także korzysta z Whirla, odrzucającego meleesów do tyłu. Rangedzi powinni rozmieścić się dookoła Icehowla w taki sposób, że Arctic Breath będzie ranił jak najmniejszą ilość graczy.

Jedyną rzeczą wartą wspomnienia w tym bossie jest Massive Crash. Boss odrzuca wszystkich graczy do zewnętrznej ściany, zadając im 10k obrażeń i stunując na pewien czas. W tym samym czasie wybierze losowego gracza (zostaniecie o nim poinformowani poprzez raid warning), zwróci się do niego twarzą i odskoczy do tyłu do przeciwnej ściany. W tym momencie ze wszystkich graczy zejdzie stun, wszyscy dostaną chwilowy bonus do szybkości ruchu, a boss po chwili zrobi szarżę w kierunku tego gracza i uderzy w ścianę. Jeżeli ktoś stanie mu na drodze, to krótko mówiąc zginie 1 hitem, a Icehowl dostanie enrage +50% (hunter musi go zdjąć tranquilizing shotem, lub ewentualnie rogue swoją trucizną). Jeżeli Icehowl nikogo nie zabije podczas tej szarży, to uderzy w ścianę i dostanie debuff Staggering Daze (boss jest w stunie przez 15 sekund i otrzymuje 100% więcej obrażeń). Po Staggering Daze’ie, boss powinien zostać spowrotem umiejscowiony na środku.

Krótko mówiąc: boss tankowany na środku, a gdy was odrzuci do tyłu, to uciekać od niego wzdłuż ściany, gdy będzie szarżował w ciebie lub kogoś w pobliżu.
Boss 2

Lord Jaraxxus – Trial of the Crusader

Lord Jaraxxus
Powiązane achievementy: brak danych.

Taktyka

Lord Jaraxxus jest zdecydowanie trudniejszy niż którykolwiek boss z Northrend Beasts – ale i tak nie jest zbyt skomplikowany. Upewnijcie się, że macie włączoną fire resistance aura (lub totem). Cały raid powinien rozproszyć się po pomieszczeniu w podobny sposób jak w walce z Kel’Thuzadem – boss często rzuca Fel Lightning, który przeskakuje na innych graczy w pobliżu. Interrupterzy (np. rogue) muszą stać na baczności – boss bardzo często castuje Fel Fireball (2-sec castowania). Jeżeli uda mu się to wycastować, to z tanka natychmiast powinien zostać zdispellowany 5-sekundowy DoT typu magic.

Poza tym, nasz refleks będzie potrzebny przy jeszcze 2 umiejętnościach bossa:

  • Incinerate Flesh to debuff nakładany na losowego gracza, który zmniejsza zadawane obrażenia o 50%, znika przy otrzymaniu 60000 HP (10-os. wersja: 30000 HP) heala lub ostatecznie wybucha po 12 sekundach zadając masowy damage całemu raidowi. Osoba z tym debuffem musi więc zostać natychmiastowo podleczona (nawet jeżeli ma full-hp), aby debuff zniknął zanim upłynie 12 sekund.
  • Legion Flame – pod losowym graczem przez 6 sekund pojawiać się będą ognie – musi więc on natychmiastowo się ruszyć i uciekać, ale uważając z tym, aby nie wejść na innego gracza.

Podczas walki z Jaraxxusem napotkamy też 2 rodzaje addów:

  • Mistress of Pain (przywoływana portalem) powinna być offtankowana na środku pomieszczenia, obok bossa i zabita jak najszybciej.
  • 3-4x Infernal Volcano powinni być tankowani zdala od bossa, gdyż zadają obrażenia graczom w pobliżu (AoE 15yd, interruptowalne). Mogą zostać zestunowane i mają stosunkowo mało życia, więc powinny zostać szybko zabite.

Poza tym, Jaraxxus co jakiś czas rzuci też na siebie 10 stacków (10-os. wersja: 5 stacków) buffa Nether Power – każdy stack zwiększa jego zadawane obrażenia o 20%. Jest to buff typu magic i łatwo może zostać zdispellowany. Działa tutaj spellsteal – przez co kradzież tego buffa przez magów jest wręcz bardzo wskazana.
Boss 3

Faction Champions – Trial of the Crusader

Faction Champions - taktyka (Crusaders' Coliseum)

Powiązane achievementy: brak danych.

Trzecia walka w raidzie Crusaders’ Coliseum bardzo przypomina PvP na arenie, tyle, że mamy tutaj do czynienia z 10-cioma (10-man: 6-cioma) NPC, którzy mają po około 2,5 mln. HP (10-man: 400k). W tej walce nie ma threatu i aggro’a, zapomnijmy o jakichkolwiek tankach; i pomimo że resilience nie działa w tej walce, to powinniśmy się ubrać i zrespecować bardziej pod PvP – kluczem tej walki jest utrzymać się przy życiu i jednoczeście pokolei zdejmować każdego z przeciwników. Aby tego dokonać, najłatwiej jest podzielić raid na mniejwięcej 2 grupy – DPSi i reszta, którzy będą upewniać się, że raid nie otrzymuje zbyt dużo obrażeń.

Jako że za każdym razem trafimy na całkiem inny skład przeciwników (gdyż jest on losowy), to nie da się napisać dokładnej taktyki na ten encounter – ale postaram się wam udzielić jak największej liczby porad.

Taktyka

  • Zanim rozpoczniemy walkę, dokładnie przeanalizujmy naszych przeciwników, ustawmy marki, kolejność zabijania i dokładnie przypiszmy wszystkie CC jakie posiadamy. Wszyscy upewnijmy się, że mamy na sobie trinket PvP.
  • Walka ta bardzo przypomina arenę, także nie bójmy się wypowiedzieć na Ventrilo czy TS-ie – gdy np. nagle na healera rzuci się trzech meleesów.
  • Kolejność zabijania: najpierw healerzy (zdecydowanie resto druid, potem resto shaman lub holy priest), następnie zwykle bije się rogue’a, warriora, retri palka i death knighta. Jako ostatni zwykle schodzą enhancement shaman, moonkin czy hunter.
  • NPC nie mogą zostać zmind-controllowani, ale działają jednak wszystkie pozostałe formy CC. NPC z tej walki jako jedni z jedynych w grze korzystają jednak z tzw. „diminishing returns” (jeżeli freezing trap zamroził na 15 sekund, to drugi taki trap zamrozi już na jakieś 10-12 sekund, trzeci na 6-10, …, aż do 0).
  • Zdecydowanie nie stójmy w jednej kupce – starajmy się być rozproszeni, aby NPC (przez to że mają losowe aggro) jak największą część walki spędzili na biegu od jednego gracza do drugiego.
  • NPC nie mogą być tankowane (bo nie posiadają threatu), ale mogą zostać stauntowane na te pare sekund – korzystamy więc z taunta, zwłaszcza, gdy np. NPC rzuci się na jakiegoś clothowca, a my mamy dosyć dużo HP.
  • Starajmy się korzystać ze wszystkich umiejętności, także tych do PvP – Feign Death, Barkskin, Blink, Ice Block i wiele innych rzeczy zdecydowanie mogą nie raz uratować nam dupę podczas tej walki.
  • Dispellerzy są bardzo potrzebni w tej walce i zdecydowanie nie powinni unikać swojego przycisku z Purge czy Cleanse – dispellować w tej walce należy po prostu wszystko. Zwłaszcza wszelkiego rodzaju CC czy HoTy typu Rejuvenation.
  • Death Knightci świetnie nadawają się do siedzenia na meleesach, dzięki swojemu Death Grip, Dark Command i Chains of Ice, a także Warriorzy, dzięki Hamstring, Shockwave i Charge.
  • W sumie chyba wszyscy rogue jakich mamy powinni przez całą walkę siedzieć na casterach, stunować ich i interruptować ich casty – przydadzą się zwłaszcza na holy palku, magu, priescie. Przyda się tutaj np. Throwing Specialization – im więcej interruptów/stunów, im lepiej.
  • Przy biciu holy palka zdecydowanie przyda się Shattering Throw lub Mass Dispel – przy małej ilości życia rzuci bańkę i będzie próbował doleczyć się Holy Lightem.
  • Championi bardzo często lubią nagle rzucić się w kilku na jednego gracza – najlepiej od razu poinformować o tym przez mikrofon, i rzucić jakiegoś feara (priest/warlock), czy skorzystać ze zwykłych stunów, blinka czy czegoś innego w tym stylu.
  • AoE nie przyda się jednak w tej walce – Championi mają coś w rodzaju pasywnego buffa, który zmniejsza obrażenia AoE o jakieś 75%.

Hard-mode – Trial of the Grand Crusader

W TotGC czempioni mają po 2,6 lub 3,2 mln HP. Każdy champion zadaje więcej obrażeń, nie da się go ztauntować i ma PvP trinket z 5-minutowym cooldownem.
Boss 4

Twin Val’kyr – Fjola Lightbane & Eydis Darkbane

Twin Val'kyr - taktyka
Powiązane achievementy: brak danych.

Bliźniaczki Val’kyr mają wspólną samą ilość HP i w sumie te same zdolności. Od samego początku walki mamy do dyspozycji w sumie 4 portale (2 na wejściu i 2 przy bossach) – wejście do jednego z nich daje nam buff koloru czarnego lub białego. Zmniejsza on obrażenia otrzymywane od tego samego koloru, kolor przeciwny otrzymuje od nas więcej obrażeń i także więcej nam ich zadaje.

Opis zdolności Twin Val’kyr

  • Vortex – castowany przez 8 sekund, zadaje w sumie jakieś 30.000 obrażeń light lub dark – co zabije niemal każdego gracza mającego buff tego samego koloru
  • Twin’s Pact castowany jest przez 15 sekund i leczy bliźniaczkę za 20% HP. Tuż przed tym dostaje ona jednak buff Shield of Lights/Darkness, która absorbuje 700k obrażeń (10man – 175k) i chroni przed interruptem. Należy pamiętać, że oprócz szybkiego zniszczenia tarczy, trzeba jeszcze zinterruptować castowanie Twin Pactu.
  • Orbs – po pomieszczeniu niemal cały czas latać będą czarne lub białe kule – zadają one 7k obrażeń graczu przeciwnego koloru lub buffują gracza tego samego koloru. Znikają przy zetknięciu z graczem.

Taktyka

Cała walka nie jest w sumie zbyt skomplikowana i ogranicza się tylko do kilku rzeczy:

  • Dzielimy raid na 2 dokładnie takie same grupy – 1 tank, mniejwięcej tyle samo healerów i dpsów. Połowa z nich idzie przez biały portal i bije Edyis’ę Darkbane, reszta idzie przez czarny i bije Fjola’ę Lightbane. Bliźniaczki powinny być tankowane zdala od siebie (ale zdecydowanie nie dalej niż 60yd), przy portalu swojego koloru.
  • Gdy twój boss będzie castował Vortex, zmień kolor na odwrotny, a po Vortexie wróć do starego koloru i bossa.
  • Gdy drugi boss (do którego domyślnie nie jesteśmy przypisani) będzie castował Twin’s Pact, jak najszybciej zmieńmy swój kolor i jak najszybciej zdejmijmy jego tarczę. Po zinterruptowaniu casta Twin’s Pact, powróćmy do starego koloru i bossa.
  • Zabieraj poruszające się kule z tym samym kolorem co ty, uciekaj od pozostałych. Nie pozwalaj im na dotarcie do bossa (bo go zbuffują).
  • Tank and spank.
  • Loot.

Hard-mode (Trial of the Grand Crusader)

Obie panie tankuje jeden tank, pod białym portalem przy wejściu, dps tank i healerzy mają czarny kolor, 3 osoby w stroju do tanka zbierają kulki biale, ilości healerow zależy tylko od ich umiejętności i tego jak dobrze wyznaczone osoby zbierają kulki. Jeśli któryś ze specjali wymaga zmiany koloru, to taka zmiana jest dokonywana i cała grupa przechodzi pod przeciwny portal. Cała sztuka.
Boss 5

Anub’Arak – Trial of the Crusader

Anub'Arak - strategia/taktyka - World of Warcraft

Powiązane achievementy: brak danych.

Taktyka

Faza I

Boss musi być odwrócony od raidu, gdyż posiada coś w rodzaju cleave (zamraża graczy przed bossem w promieniu 6yd). Kilka rangedów powinno zostać wyznaczonych do niszczenia lodowych kulek latających nad nami, które następnie spadną na ziemię i ją zamrożą, tworząc tzw. permafrost – zmniejsza prędkość ruchu o 80%, ale na obszarze tym nie mogą zakopywać się Anub’Arak i jego addy. Boss co 18 sekund będzie także rzucać DoT Penetrating Cold na 5 graczy (10-man: 2), który co 3 sekundy zadaje 6000 (10-man: 3500) obrażeń Frost.

W fazie I regularnie pojawiać się będą addy Nerubian Burrower, które muszą być offtankowane na permafroście i jak najszybciej zabite (poprzez debuff z czasem zmniejszają armor tanka, poza tym jeżeli zostaną zaatakowane na niezamrożonej ziemi, to się zakopią i zregenerują swoje życie do pełna). Na 25-tce raid powinien mieć 2 off tanków – dobrze by było aby trzymali się zdala od siebie, gdyż addy te są podobne do tych z Auriaya’i – mają zwiększony dmg gdy są położone blisko siebie.

Faza II

Po około 90 sekundach Anub’arak zakopuje się pod ziemię rozpoczynając fazę II, przez którą przez cały czas będzie podążać za jednym graczem z raidu (który będzie miał na sobie widoczny znaczek w stylu Hunter’s Mark), rzucając kolce w jego kierunku i podrzucając go wysoko nad ziemię (50% fall damage), jeżeli do niego dotrze. Jeżeli Anub’arak natrafi jednak na przymrożoną ziemię (permafrost), zatrzymie się na chwilę i dopiero po kilku sekundach wybierze kolejny cel. Permafrost na którego natrafił, zostanie jednak zniszczony.

Przez całą fazę II pojawiać się będą także małe addy, scaraby, posiadające dosyć mało hp, ale przy walce wręcz bardzo szybko stackują dosyć groźny DoT – powinny więc być kite’owane i zabijane z dystansu.

Po około 1 minucie Anub’Arak wynurza się spod ziemi i wraca do fazy I. Threat jest zachowany, main-tank nie będzie miał więc problemów z ponownym złapaniem bossa (ale musi pamiętać o odwróceniu go od raidu).

Faza III

Przy 30% HP Anub’Arak przestaje przywoływać addy i nie przejdzie już do fazy II, ale nakłada na wszystkich dosyć groźny debuff, przez co musi on zostać zabity teraz jak najszybciej. Dobrze jest więc dlatego ubić wszystkie addy zanim Anub’Arak dotrze do 30%. Heroism/Bloodlust powinien zostać zachowany właśnie na tą fazę.
Leeching Swarm – kradnie 10% AKTUALNEGO życia co 1 sekundę. Umiejętność ta leczy Anub’Araka. Ogólnie mówiąc – healerzy mają w III fazie masę roboty i muszą uważać, aby nikt nie zginął (zwłaszcza tank i gracze z DoT Penetrating Cold). Nie należy leczyć graczy do full – nie dość, że będą otrzymywać wtedy znacznie więcej obrażeń, to razem z tym Anub’Arak będzie się razem z tym leczył. Przy 25-osobowym raidzie na full HP, Anub’Arak otrzymuje jakieś 60000 HP na sekundę.

Hard-mode

  • Nerubian Burrowers zyskują umiejętność Shadowstep – ściąga bardzo dużo życia, ale może (i powinna) zostać zinterruptowana.
  • Anub’Arak będzie przywoływał addy Nerubian Ice Darters w fazie II.
  • Anub’Arak nadal będzie przywoływał Nerubian Burrows w fazie III.
  • Leeching Swarm (faza III) kradnie 20%, a nie 10% aktualnego życia co 1 sec.
Kulek nie ściąga się więcej niż potrzeba, każdy gracz przed wejściem na Permafrosta powinien dostać od Palladyna HoP-a i dopiero na sekundę przed jego końcem wejść na frosta. Addy tankuje się po 2 sztuki, wychodzą częściej niż na normalu. Jeśli ktoś z Raidu będzie miał powyżej 30% w 3 fazie, to praktycznie nie ma szans na zabicie Anuba.

 


 

 



 
 
Dzisiaj stronę odwiedziło już 4 odwiedzający (6 wejścia) tutaj!
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja